lunes, 23 de marzo de 2015

Arduino



Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.

El hardware consiste en una placa con un microcontrolador
 sencillo y de bajo coste que permiten el desarrollo de múltiples diseños y puertos de entrada/salida.

Por otro lado el software consiste en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring y el cargador de arranque que es ejecutado en la placa.
Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autónomos o puede ser conectado a software tal como Adobe Flash, Processing.

Arduino puede tomar información del entorno a través de entradas, puede controlar luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación Arduino y el entorno de desarrollo Arduino. Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse sin necesidad de conectar a un ordenador.

QCAD

Dibujan los objetos a partir de ecuaciones matemáticas. Permiten dibujos más precisos y complejos, y no se pierde calidad al ampliarlos o reducirlos de tamaño. Es sencillo de usar, lo que lo hace idóneo para dibujar planos. 


  • Ventana principal


En ella podemos distinguir las siguientes partes: 
Barra de menús: contiene todos los comandos de dibujo y las opciones del programa. 
Barra de Herramientas: contiene las funciones más frecuentes. 
Barra de dibujo: contiene iconos a las órdenes de dibujo del programa como líneas, círculos, cotas, etc. 
Barra de estado: contiene información sobre la orden en ese momento estás usando. 
Ventanas de capas y librerías: situadas en la parte derecha muestran información de las capas del dibujo y de los símbolos disponibles en las librerías.
Zona de trabajo. Ocupa la parte central de la ventana y es el lugar donde se realizan los dibujos.

  • Trazar líneas

  • Dibujar una línea conociendo su punto de origen y su punto final 
  • Dibujar una línea (infinita) conociendo su ángulo 
  • Dibujar líneas horizontales (infinitas) 
  • Dibujar líneas verticales (infinitas) 
  • Dibujar rectángulos 
  • Dibujar líneas paralelas 
  • Dibujar la bisectriz de un ángulo 
  • Dibujar una recta tangente a una circunferencia 
  • Dibujar una recta tangente a dos circunferencias 
  • Dibujar una recta perpendicular a otra 
  • Dibujar un recta que forma un ángulo determinado con otra

  • Borrar
  1.  permite anula la selección, de forma que no haya ningún objeto seleccionado. 
  2.  se utiliza para seleccionar todos los elementos de la zona de trabajo.
  3. solo se selecciona uno de los 4 lados,
  4. se utiliza para seleccionar un contorno. 
  5. es similar pero hace lo contrario: deseleccionar lo que haya dentro del área marcada. 
  6. dibujar una línea recta y todos los objetos que se corten con ella se quedarán seleccionados
  7. opuesto al anterior
  8.   invierte la selección,
  9.  utiliza para seleccionar (o deseleccionar) los elementos de una capa. 
  10. permite seleccionar elementos duplicados, 

  •  DIBUJAR CIRCUNFERENCIAS Y ARCOS


  1.  dibujar una circunferencia sabiendo el centro y el radio. 
  2. se utiliza para dibujar una circunferencia sabiendo el centro y un punto por el que pasa la circunferencia. 
  3. dibuja una circunferencia sabiendo tres puntos por los que pasa. Se marcan los tres puntos uno detrás de otro, y se tendrá la circunferencia dibujada.


  • Acotar


  • Cotas alineadas con una recta (una arista, un eje, etc.)
  •  Cotas horizontales 
  •  Cotas verticales 





  • Ejemplo 

Procesing

Es un lenguaje de programación de código abierto, se usa para ara crear diseños y arte electrónico o medios de comunicación... orientado a diseñadores que necesariamente no tienen porque saber programar. Con un código basado en Java, da fácil utilización. sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño como herramienta alternativa al software propietario, ya que se distribuye con licencia GNU GPL

Desde 2001, se ha tratado de familiarizar a los alumnos con el lenguaje informático con el fin para el aprendizaje, la creación de prototipos y producción.



Inicialmente fue creado para servir como un cuaderno de bocetos de software y para enseñar los fundamentos de programación de computadoras dentro de un contexto visual, se ha convertido en una herramienta de desarrollo para los profesionales.



  • Primera práctica

Cómo el primer proyecto tuvimos que hacer una modificación de al programa de "coje la manzana" 

Pasos para realizar la práctica 

1- Elige las imagenes que quieres haciendo referencia al fondo, al objeto que cae, quien o que lo recoge y la imajen que tiene que aparecer si acierta o la que tiene que aparecer si falla, y ponlas en tamaño de modo que todo esté proporcionado
2- Guaradalas en formato PNG
3- Cuando las adjuntes al progama de escribe al principio del progama (1) entre comillas y el formato.




Modificaciones 
  • Cambiar la velocidad del personaje
  • Capacidad de movimiento hacia arriba y hacia abajo









La proporción áurea en el diseño.




La Proporción Áurea también conocido como número áureo, o divina proporción. Es una relación matemática presente en la naturaleza: en las nervaduras de las hojas, en el grosor de las ramas, en el caparazón de moluscos, en las semillas de los girasoles, en los cuernos de las cabras, incluso en el cuerpo humano.

Esta proporción ha fascinado desde hace siglos al ser humano, ya que es considerada como perfección a la estética. 


En el Renacimiento, muchísimos artistas y arquitectos compusieron sus trabajos con la intención de aproximarse a la proporción Áurea, convencidos de que esta relación atribuía a las obras un carácter estético especial.

Por ejemplo, el hombre de Vitrubio, dibujado por Leonardo Da Vinci y considerado un ideal de belleza, está proporcionado según el número áureo. Lo mismo se afirma de las proporciones de la Gioconda o del Parthenon, pero estas suposiciones están menos fundamentadas.
Para definir de una forma entendible el número áureo, podemos decir que, suponiendo que tengamos una cuerda recta y la dividamos en dos trozos uno grande y otro pequeño, la proporción resultante de dividir la cuerda completa entre el trozo grande es idéntica a la proporción resultante de dividir el trozo grande entre el pequeño. En ambos casos será 1,618, el número áureo.


Esta relación tiene también que ver con la famosa serie
de Fibonacci, donde cada número se obtiene sumando los dos anteriores: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21... La relación entre estos números respeta la Proporción Áurea y su colocación concéntrica, genera la famosa forma de caracola con la que he encabezado el artículo.



  

Alan turing

Alan turing

Fue un Matemático, filósofo y científico de la computación, nacido en 1912 en Londrés, a los 41 años se suicidó por ser procesado como homosexual.


Durante la Segunda Guerra Mundial, trabajó tratando de descifrar códigos nazis y durante un tiempo fue el director de la sección Naval Enigma del Bletchley Park. Tras la guerra diseñó uno de los primeros computadores electrónicos programables digitales. 

Es considerado uno de los padres de la ciencia de la computación. Formalizó los conceptos de algoritmo y computación mediante la máquina de Turing. Formuló su propia versión, hoy día conocida como la tesis de Church-Turing.




  • La máquina de Turing 
Phoenix, la Bomba que resurgió de las cenizas (y que se puede ver en la Escuela de Código y Cifrado de Bletchley Park)
Es un dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas. Puede ser adaptada para simular la lógica de cualquier algoritmo de ordenador y es particularmente útil en la explicación de las funciones de una CPU dentro de un computador.
La diferencia entre una máquina y un ordenador es la programabilidad y esta máquina no era programable, pero sería capaz de obedecer distintos comandos, ordenes o instrucciones, lo que hoy llamaríamos software

  • Tesis de Church-Turing.
Formula hipotéticamente la equivalencia entre los conceptos de función y máquina de Turing, que expresado en lenguaje corriente vendría a ser "todo algoritmo es equivalente a una máquina de Turing". No es un teorema matemático, es una afirmación formalmente indemostrable, una hipótesis que tiene una aceptación universal